Ana SayfaOyunOyun HaberleriDeath Relives: Kısa Aztek Korkusu Yeterli mi?

Death Relives: Kısa Aztek Korkusu Yeterli mi?

Atarita bu oyunu sizin için inceledi. Editör ekibimiz her oyun analizine büyük çaba harcar ve bilmeniz gereken tüm detayları tarafsız bir şekilde sunar. Metodolojimiz hakkında daha fazla bilgi edinmek isterseniz inceleme politikamızı gözden geçirebilirsiniz.

Death Relives’ın PC sürümü için inceleme kopyası, Nyctophile Studios tarafından Atarita’ya sağlanmıştır.

Bu yazıda, Aztek Mitolojisi’nden esinlenen, kısa süreli bir hayatta kalma-korku oyunu olan Death Relives’ı ele alıyoruz. Kadim bir kehanet günümüzde kapımızı çalıyor gibi duruyor; bu zorlu yolculuğa çıkmaya hazır mısınız? İncelememizin ayrıntılarına geçelim.

Hayatta kalma-korku türü ele alındığında, bu tanımın bazen yetersiz kaldığını düşünüyorum. Genellikle Resident Evil gibi daha aksiyon odaklı ve düşmanları yenebildiğimiz yapımlar akla gelir. Ancak her oyun bu kadar müsamahakar değildir. Outlast gibi, düşmanlara karşı doğrudan bir etkimizin olmadığı, saldırmak yerine daha çok gizlenmemiz gereken yapımlar da çoğunluktadır. Death Relives bu ikinci kategoriye daha yakın bir yerde konumlanıyor.

Oyunun hikayesi, mezuniyet gecesi dönüşünde annemizle arabada yaşadığımız talihsiz bir olayla başlıyor; bu olay bizi Xipe Totec’in tuzağının tam merkezine çekiyor. Annemizi kurtarmak amacıyla ormanın derinliklerine doğru ilerliyor ve türlü tehlikelerle dolu bir malikaneye giriyoruz. Mitolojik ögeleri çıkarırsak, konseptin herhangi bir korku hikayesini anımsattığını söyleyebiliriz. Açıkçası, ilk oynanış videosunu yıllar önce gördüğümde, sanıyorum Scorn ile aynı dönemde dikkatimi çekmişti ve konseptin özgünlüğü nedeniyle zihnimde yer etmişti. Ancak, bir oyun için konsept kadar mekaniklerin ve türün gerektirdiği atmosferin de önemli olduğunun altını çizmek gerekir.

Oyun, yaklaşık iki saatte tamamlanabilecek kısa ve yüksek tempolu bir deneyim sunuyor. Kısıtlı bir alanda, çoğunlukla parça bulma ve bunları doğru yerlere yerleştirme üzerine kurulu bulmacalarla meşgul oluyorsunuz. Gerilim yaratma açısından kolay bir yapıya sahip olmakla birlikte, benim gibi bu türü fazlaca tüketmiş ve gerilimi atmosferde arayan biriyseniz, bu oyun size çok hitap etmeyebilir. Kayıt noktalarını kendiniz belirlemeniz gerektiğinden ve bulmaca süreçlerinde güvenliğinizin garantisi olmadığından, gerilimden ziyade kimileri için sinir bozucu bir yapıya dönüşebilir. Daha iyi bir karşılaştırma olması adına Devour’dan örnek vereceğim: Eğer o oyunu oynadığınızda korkmak veya gerilmek yerine “bir an önce bitsin” düşüncesine kapıldıysanız, bu oyun da size uygun olmayabilir. Ben de onlardan biriyim.

Bu yapıyı kısmen dengeleyen bir mekanik mevcut. Mitolojinin oyun mekaniklerine katkılarına gelelim. Oyuncuyu, az önce bahsettiğim ve bazıları için olumsuz olabilecek aşırı cezalandırıcı durumlardan korumak amacıyla üç farklı eşya yerleştirilmiş. Bunlardan biri, ilerlerken gerekli malzemeleri, kendi konumumuzu ve düşmanımızın yerini kuşbakışı gösteren bir “kol saati.” Diğer ikisi ise bir silah ve bir hançerden oluşuyor. Eğer Xipe Totec’ten saklanamayacağınız kritik bir anla karşılaşırsanız, etrafta bulduğunuz sınırlı sayıdaki mermilerle onu sersemletebilir, yere düşürebilir ve hançerle işini kısa süreliğine bitirebilirsiniz. “Kısa süreliğine” dememin sebebi, taktığımız “kol saati” yüzünden canımızın yavaş yavaş azalması ve bunu doldurmak için “rahiplerin” kanını akıtmamız gerekmesidir. Bu “rahip” dediğim varlıklar, daha çok hayalet benzeri, ortalıkta amaçsızca dolaşan düşmanlardır. Derinin altına saklandığımızda (görünmezlik pelerini gibi), ruhlar varlığımızı algılamıyor; böylece arkalarına geçip hızlıca işlerini bitirebiliyoruz.

Elbette bu, öyle kolayca oluveren bir durum değil. Öksürürsek, gürültü çıkaracak şekilde yürürsek veya yakınlarındayken dolaba girme gibi eylemlerde bulunursak, Xipe Totec’in dikkatini üzerimize çekebiliriz. Sürekli hareket halinde ve hızlı olduğu için bu durumlara dikkat etmek şart. Dolaşırken mutlaka saklanma alanlarının konumunu ve bir sonraki hamlenizi düşünerek hareket etmelisiniz. Bence asıl gerici unsur da bu zaten: kaydettiğiniz vakit aralığında neyi ne kadar yapabileceğinizin stresi. Eğer ayarları kapatmadıysanız, ara sıra ani korku ögeleri de ortaya çıkıyor ancak bunlar beni etkilemedi, hatta oyunun genel yapısına göre basit buldum. Hikaye anlatımındaki seçim şekillerini anlıyor ve bu konuda hak veriyorum, fakat bunun farklı şekillerde de yapılabileceği hissiyatını edindim.

Atmosfer açısından oyunu hem başarılı hem de geliştirilebilir buldum. Konsepti, kurban etme üzerine kurulu bir Tanrı’nın acımasızlıklarıyla donatılmış modern bir tapınakta geçtiği için, vahşetin biraz daha ön planda olduğu bir kurulum beklerdim. Oyun oynarken, peşimizde olmadığı zamanlarda bile kadim bir hissiyat veren ses efektleriyle dolu bir ortamın oyuna katabileceği değeri düşündüm. Tanrı’nın peşimizde olduğu hissiyatını atmosferik gerilimle daha iyi verebileceklerini düşünüyorum.

Oyunun Türkçe metin seçeneğinin yanı sıra dublaj seçeneğinin de bulunması, sektörde bu konudaki büyük eksikliği yüzüme vurdu. Bu çabalarından dolayı kendilerini tebrik etmekle birlikte, hem seslendirmede hem de senaryodaki yansıma şeklinde karakterimizde yer yer gerçek dışılık sezdiğimi belirtmeliyim. Karakterimizin vizyonları sanki onun değil de oyundan kopuk bir şekilde bizim gördüğümüz gibi ya da karakterimizin bunları bir hobi gibi sakin tepkilerle karşılaması bana pek geçmedi. Bu nedenle ve bundan bağımsız olarak seslendirmeyi yer yer oldukça yapay buldum.

Eğer sürekli saklanma, araştırma, bulmacaya odaklanma döngüsünden sıkılmazsanız, Death Relives’ın konsept olarak ilgi çekici bir yapım olduğunu düşünüyorum. Mekansal tasarım ve modellemeler bazı anlarda ekran görüntüsü almaya değer bir güzellik sunarken, cesedin üstünü araştırma veya annemizin başlangıçta arabaya tam sığmaması gibi durumlar oyun içindeki kalite açısından bir tezatlık yaratmış. Oyun bana sürekli olarak “Güzel ama şu kısımda cilalansa tam olurmuş” dedirtti. Buna ek olarak, ne yazık ki bir kez tamamen ilerlememi engelleyecek bir hatayla karşılaştım ve mekansal bir boşlukta takılı kaldım. Muhtemelen oyunun çıkışıyla birlikte giderilmiş bir hatadır, öyle umuyorum. Zaten kısa bir oyun olduğu için daha fazla konuşulacak bir şeyin kaldığını düşünmüyorum.

Bana soracak olursanız, oyunun sonu konseptine en uygun kısım olmuş. Hatta bu konsepti ve senaryoyu benzer şekilde çok daha farklı işleyerek daha başarılı bir geri dönüş alabileceklerini düşündüm. Ancak oyunu yaparkenki motivasyonları bahsettiğim mekanikler mi, yoksa konsept miydi, bu kısım biraz daha önemli.

Yine de, sektörde bu tarz mitolojik yapımlar açısından bir boşluk olduğunu düşünüyorum. Korku oyunları bu konuda oldukça verimli bir alan sunuyor. Sadece bu şekilde değil, Scorn gibi biyomekanik temelli konseptlerle de ilginç işler ortaya çıkabilir. Ancak tabii ki de en önemlisi daima oyunun mekanikleri ve oynanabilirliğidir. Umarım oyunu oynarsanız benim yaşadığım hatadan daha fazlasını yaşamazsınız. Benim tecrübem bu şekilde oldu. Sorunuz veya bir probleminiz varsa yorumlarda bekliyorum. Buraya kadar okuduğunuz için teşekkürler. Bir sonraki yazıma kadar görüşmek üzere, iyi okumalar ve iyi oyunlar dilerim.

Most Popular